الجمعة، 22 نوفمبر 2024

11:50 م

مصر تستلهم تجربة "الأتاري" في دخول سوق الـ6 تريليونات جنيه

مجلس الشيوخ

مجلس الشيوخ

الهام صبري

A A

أحال رئيس مجلس الشيوخ، المستشار عبد الوهاب عبد الرازق، الدراسة المقدمة من النائب حسانين توفيق، بشأن الألعاب الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطرُ والتحدياتُ والفرصُ المتعلقةُ بها، إلى الحكومة، لتنفيذ ما ورد بها من توصيات.

سوق الألعاب الإلكترونية
وناقشت الجلسة العامة لمجلس الشيوخ، اليوم الإثنين، تقرير لجنةِ مشتركةِ من لجان التعليمِ والبحثِ العلمي والاتصالاتِ وتكنولوجيا المعلوماتِ ومكاتبِ لجانِ الشئونِ الدستوريةِ والتشريعيةِ، والشئونِ، الماليةِ والاقتصاديةِ والاستثمارِ، والثقافةِ والإعلامِ، بشأن دراسة بعنوان "الألعابُ الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطرُ والتحدياتُ والفرصُ المتعلقةُ بها".

شهدت الجلسة استعراض النائب حسانين توفيق تقرير اللجنةِ المشتركةِ، قائلا “إننا في مصرَ غبنا عن سوقِ الألعاب الإليكترونية، وابتعدنا عن هذه الصناعةِ بينما كانت تتعاظمُ في الخارجِ، إلى أن أصبحت سوقًا تدرُ عائداتٍ ضخمة في 10 سنواتٍ فقط بملياراتِ الدولارات”، مضيفا، “أنَّ سوقَ الألعابِ الإلكترونيةِ حققت في عام 2023 عائداتٍ عالميةٍ تقدر بـ200 مليار دولار، أي ما يعادلُ 6 تريليونات جنيه مصري”.

تابع: “عندما نتكلمُ عن صناعةٍ تنمو، وتحققُ عائداتٍ، فهي بالتالي تساهمُ في خلق وظائفَ، وتساهمُ في تشغيل المواطنين، فلو نظرنا مثلًا إلى المملكةِ المتحدةِ، بريطانيا، فقد ساهمت سوقُ الألعابِ الإلكترونيةِ في توفير 47 ألف وظيفة في عام 2016، وساهمت في إضافة حوالي 2.8 مليار دولار للناتج المحلي، بينما ساهمت في توفيرِ 65 ألف وظيفةٍ في الولاياتِ المتحدةِ الأمريكيةِ، وأضافتْ للناتجِ المحلي الأمريكي 11 مليار دولار”.

عائداتِ بيعِ

بالنسبةِ للسوقِ العربيةِ فهي مستهلكٌ كبيرٌ، حسب النائب، مضيفا "لو نظرنا إلى ثلاثِ دولٍ فقط، هي مصرُ والسعوديةُ والإماراتُ، فإن عائداتِ بيعِ الألعابِ الإلكترونيةِ في الدولِ الثلاثةِ فقط تصل في العام الواحدِ إلى ما يقرب من 3 مليارات دولار".

استطرد “لا تتوقفُ هذه العائداتُ عند هذه المرحلةِ، لكنها تقفزُ بمعدلِ مبيعاتٍ غيرِ مسبوقٍ عالميًّا، بل بمعدلٍ يفوقُ أيَّ صناعةٍ أخرى في العالمِ، يعني مثلًا معدلُ نمو مبيعاتِ السياراتِ 4.6%، ومعدلُ نمو مبيعاتِ الهاتفِ المحمول 3.6%، ولكن معدلَ نمو مبيعاتِ الألعابِ الإلكترونيةِ هو 13.8% سنويًا”.

النائب يقول “قبلُ 30 عامًا لم يكنِ العالمُ يعرفُ أيَّ شيءٍ عن الألعابِ الإلكترونيةِ، حيث ظهر في نهايةِ الثمانينياتِ وبدايةِ التسعينياتِ، الجهاز المسمى بـ(الأتاري)، وهو البدايةُ الحقيقيةُ لسوقِ الألعابِ الإلكترونيةِ، وفي خلال 30 عامًا فقط تغيرَ كلُ هذا، وأصبحنا نرى ألعابًا لا مثيلَ لها في العالمِ كله”.

يرى حسانين أن “الألعابَ الإلكترونيةَ ليست أمرا ترفيهيًّا فقط، بل صارتْ تُستخدمُ في المدارسِ بالخارجِ، بلْ في المستشفياتِ في عملياتِ علاجِ بعض ذوي الاحتياجاتِ الخاصةِ وأصحابِ الإعاقاتِ”.

تعديلاتٍ تشريعيةٍ
أكد توفيق أن التقرير لم يغفلْ في الدراسةِ الجانبَ السلبي، إذ وضعت عدد من التوصياتِ التي تتكلمُ عن الحدِّ من سلبياتِ الألعابِ الإلكترونيةِ، واستعرضت أيضًا تجاربَ عددٍ من الدولِ في مواجهتها، سواء بالطرقِ الغربيةِ الإرشاديةِ، أو بالطرقِ الآسيويةِ ذات القبضةِ القويةِ.

وقال:أ"وصينا بإطلاقِ شركةٍ وطنيةٍ تستوعبُ الكفاءاتِ في مجالِ التكنولوجيا، بدايةً من البرمجةِ، والمخرجينَ والمبدعينَ والمصممينَ، وكلِّ الأطرافِ ذات الصلةِ، لتكونَ بدايةً لوجودنا على الطريقِ الصحيحِ، مع تهيئةِ مناخٍ جاذبٍ للاستثمارِ عن طريق تعديلاتٍ تشريعيةٍ لبعض القوانينِ ذاتِ الصلةِ، وأنْ تكونَ لهذهِ الصناعةِ حصةً من المبادرات الحكوميةِ للقروضِ الميسرةِ".

تطوير صناعة التكنولوجيا

الدراسة “طالبت وزارة التعليمِ بضرورةِ الاستعانةِ بهذه التكنولوجيا الفائقةِ في مناهجها، وأوصت وزارةَ التعليمَ العالي بضرورةِ الاستفادةِ من خبراتِ الباحثينَ في هذا المجالِ، وأكدت على وزارةِ الهجرةِ ضرورةَ الاستعانةِ بأبنائنِا المصريين العاملين بالخارجِ في هذا المجالِ العالمي.

جلسة مجلس الشيوخ لمناقشة الأمر شهدت إشادات واسعة من الأعضاء بموضوع الدراسة وتوصياتها، مؤكدين أهميتها في تطوير صناعة التكنولوجيا بالبلاد.

كما أشاد وزير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات الدكتور عمرو طلعت، بالدراسة، مستعرضا جهود الوزارة في ذلك القطاع.

search